Секрет крови

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Секрет крови » Информация » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Магия делится на Волшебную (её используют маги), Шаманскую (шаманы) и Священную (священники).

Волшебная.
Волшебная имеет две стороны: Светлая и Темная. Они кардинально отличаются друг от друга. Светлые маги в основном добрые и честные, но бывают и исключения. Темные маги – злы, жестоки и бессердечны, но исключения возможны и здесь. Темная и светлая магия появились практически одновременно, но темная была заточена в кольце, до того момента, когда кончится эпоха жизни.  Волшебство очень сильно связано с волей. Среди магов не попадаются личности со слабой волей.  Мага сложнее, чем священника загипнотизировать, соблазнить. Магом невозможно стать, им можно только родиться, волшебную магию сложнее контролировать, чем шаманскую магию. Волшебную магию нельзя уничтожить, её можно лишь только заточить. Но в физическом бою они, как слабые котята. Нет, разумеется, они могут обращаться с косой, с кинжалом, с хлыстом, с мечом. Против вражеского мага это иногда помогает.  Но если они выйдут против матерого воина им каюк. Но…. Ещё никто не знал мага, который был бы счастлив всю жизнь. У кого бы ни умирали родные, у кого бы родные ни проклинали мага, у кого бы серьезных проблем бы не было. Может счастье – это и есть плата за колдовство?

Темная магия
Темная магия. К ней относятся: черная магия (магия смерти, магия проклятия, некромантия) магия иллюзии; магия огня льда и земли. Темную магию также называют магией разрушения, поскольку эта магия рассчитана на разрушения, а не на защиту.  Темная магия произошла из первоначальной тьмы, из который был создан этот мир. Темных магов остальные расы не сильно жалуют. Одни им завидуют, другие их ненавидят, а третьи и вовсе их боятся. Темные маги могут убить себя, в отличие от светлых. Темный маг может лишить себя на мгновение неуязвимости к той области, которой он владеет, и убить себя самым мощным заклинанием из своей области. Все это происходит так быстро, что окружающие не могут ему помешать.

Черная магия. Ею обычно владеют сильные духом личности и очень самолюбивые маги, ставящие основной целью личную выгоду или заинтересованность.  Более страшной и опасной магией и представить нельзя.  Повелитель смерти вас убьет в течение секунды, некромант превратит вас в зомби, мастер проклятий проклянет так, что вы сами попросите его убить вас. Споры, кто из них опаснее, даже сейчас не заканчиваются.  Так что решать вам, кто опаснее. Хитрый Некромант, решительный Повелитель Смерти, быстрый Мастер Проклятий?

Иллюзия – слабая магия, основанная на обмане и интригах. Например: Релтиг, иллюзионист. Он средненькой такой мощи маг, но к власти, хоть и неполной он пришел. Иллюзионисты упрямые и узкого кругозора волшебники. Они могут обмануть любого, одурачить в считанные секунды.  Иллюзионисты обожают наряжаться в красивые блестящие вещи, пускать пыль в глазах и шутить по поводу и без поводу.

Магия огня – Хранители огня - неуправляемые, непреклонные и агрессивные личности. Хранителя огня легко разозлить и вывести из себя. Но они настолько обожают жизнь, что все сделают ради того, чтобы прожить ещё один день. Хранители огня никогда не сбегают с поля боя, они смелы, как лев.  Они не предпочитают сидеть, сложа руки. Тот, кто маг огня - яркая и страстная натура. Самые оптимистичные из темных магов.

Магия льда -  основана на замедление или ослабевание врага. Хранитель льда – холодная и безжалостная личность. Ими можно управлять и командовать, но до тех пор, пока Хранитель льда не решит, что ему это ненужно. Они очень терпеливые и способны дождаться своего величия, в то время как хранители огня очень беспокойные и бурливые. Редкостные пофигисты, не ждите от них помощи страдающему. Они думают только о себе.

Магия земли - это магия для неторопливых и спокойных людей. Только Волхв земли может наложить на себя такую защиту, что её фиг пробьешь. У них самые сильные защитные заклинания из темной магией. Волхв земли – мудрый и сильный противник. Если их разозлить, то сама земля будет дрожать под их ногами. Любит природу и все что с ней связано, но не до такой степени как Сторож природы.

Светлая магия
Светлая магия. К ней имеют отношение: белая магия (природы, жизни, защиты), магия мысли (атакующая и защитная) магия воды и ветра. Также её называют магией защиты и укрепления, из-за её заклинаний. Манией величия они подтверждены меньше чем темные маги. Светлые маги лучше обращаются с холодным оружием, чем темные маги. Почему? Да потому что атакующих заклинаний у них мало. Другие расы вполне дружелюбно относятся к светлым магам (исключая Грейвардс). Причина заключается не только в том, что светлая мага нацелена на защиту, укрепления и восстановления, но и также в том, что она гораздо привычнее темной. Но убить себя, светлый маг не может.

Белой магией обычно владеют добрые и честные личности, которые не оступятся от своих принципов. Уважают законы и очень патриотичны. Консерваторы, каких мало, не любят нововведения и защитники слабых. На помощь придет, не раздумывая о собственной выгоде. На свете мало белых магов с чувством юмора. Белые маги взрослеют рано, как и черные, но если черный сможет отшутиться, то белый маг сделает это с трудом. Он предпочтет танцам книгу, вместо того, чтобы залезть на крышу, он будет пришивать пуговицы к рубашке. Кто из них нужнее сказать сложно. Умеющий воскресить Владыка Жизни, укрепляющий вас Мастер Благословлений или любитель красоты Сторож Природы? Сами решайте.

Магия мысли. Они не такие консерваторы, как белые маги, но атакующий мыслитель подумает о своей выгоде. Атакующий мыслитель семь раз подумает, прежде чем сделать. Очень осторожны, как и защитные мыслители, но те могу  себе позволить немного подшутить над законом.  Для защитного мыслителя нет ничего важнее, чем общества, в котором он живет. Но пацифисты жуткие. Атакующие мыслители очень быстро думают в напряженных ситуациях, всегда успевая продумать свои действия до конца. А защитный мыслитель слишком неуверенный. Он слишком любит все живое в мире.

Магия воды. Хранитель воды всегда куда-то спешит и сможет выбраться из любой ситуации, даже если его загнать в угол.  Пессимист и вечно что-то подозревает. У них хорошо развита интуиция. Упрямые и ни перед чем не остановятся перед своей целью. Болтливые, могут заболтать кого угодно, с этим они могут тягаться с Ведунами ветра.  Хранители Воды очень гибкие и могут развить такую скорость, что мало не покажется. Вот только выполнять обещания не могут. Но память у них отличная. 

Магию ветра. Ведуны ветра - быстрые маги. Они легко могут подружиться со темным магом, они очень общительные и улыбчивые.  Быстро приспосабливаются к изменениям. Любят свободу и ценят жизнь. Для них жизнь самое главное и самая большая ценность в этом мире. Любят шутить и проказничать. Вообще, нередко бывает, когда Ведун ветра начинает вести себя, как ребенок. Они обожают лазить по гаражам, по чердакам, проливать на соседскую кошку ведро с водой и так далее. 

Для других рас:Для демонов, ангелов, орков, эльфов, полукровок: если вы берете класс из магии  (то есть хранитель огня, хранитель льда) то вы не можете пользоваться заклинаниями из другой ветви магии (демон-хранитель огня не может пользоваться магии льда, увижу, что использует, 2 предупреждения). На магов (в смысле расы) это не отражается.

Шаманская магия
Шаманская магия связана с миром духов, джиннов, ифритов, элементалей. Шаманская кардинально отличается от волшебной. Плата не счастье, а жизнь. Половина жизни на духа-хранителя. Дух тратит половину вашу жизнь на пребывание в этом мире в материальном облике, а если ваш дух не из мира мертвых, то половина жизни тратится на его контроль. Духом – хранителем может стать дух из мира мертвых (а для этого надо съездить в Чеднгру, надеюсь, вы цените черный юмор), ифрит (если вы его победили в бою), джинн (отгадали правильно его три загадки), элементаль (опять же в случае победы) или призрак (если вы сумеете подарить ему покой, после того, как сами умрете). Шамана можно узнать по татуировке.
Когда дух-хранитель вселяется в своего хозяина, то у хозяина появляются некоторые черты внешности его духа-хранителя. Ну, рога, крылья, когти и так далее.  Чаще всего шаманскую магию практикуют орки или лесные эльфы.
Шаманская магия делится на:

Демоническая – шаманы шаманской демонической магией называются демонологии. Их магия связана с демонами и их миром, с Адом. Хороший демонолог уверен в себе, храбр, перед врагом не пасует, решителен и обладает безграничным терпением. Их дух-хранитель – это погибший демон. Чаще всего демонолог не похож на своего хранителя. А также они очень осторожны, демонологии мало кому доверяют свои секреты. А также они превосходные лгуны, могут скрыть, все что угодно.

Стихийная - шаман стихий управляет над стихиями, но только над одной (вода, огонь, земля, ветер). Их духами-хранителями становятся элементами, ифриты или джинны. Шаман стихий меняется, у него нетерпеливый характер, они как стихия. Шаман стихии огня – буйный, неспокойный, но в тоже время жизнерадостный и храбрый. Шаман стихии воды – торопыга, болтун и пессимист. Шаман стихии земли – спокойный, мудрый и любящий природу. А шаман ветра – веселый, общительный и юморист. И вообще-то, характер шамана стихий похож на его духа-хранителя.

Целитель - шаман умеющий исцелять и благословлять. Их духи-хранители это погибшие ангелы. Целители гораздо решительнее своих духов – хранителей. Они могут найти ключ практически к любому человеку и убедить его сделать это. Добряки, каких поискать, и в такой же мере милосердны. На помощь прибежит и ничего не потребует взамен. Жизнерадостные, радуются любой мелочи жизни. Говорят правду в любом случае, даже в самом тяжелом.

Проклинатель - шаман проклинающий. В его арсенале проклятия, ослабления, но он гораздо слабее Мастера проклятий. Хитрый и изворотливый, он может выйти сухим из любой ситуации. Проклинатель все подмечает вокруг себя. Он умеет бить не только магией, но и словом.  Всегда привык быть на шаг впереди противника. Дух – хранитель может быть любым, но чаще всего призрак. Если ваша воля сильна, то призрак согласится стать вашим духом – хранителем. Призрак использует половину вашей жизни для того, чтобы уйти на заслуженный покой в мир мертвых.

Божественная магия
Божественная магия делится на принципиальную (законопослушная), нейтральная, хаотическая (своевольная). Как следует из названия божественная магия – это магия богов. Когда умрут все боги, исчезнет из этого мира божественная магия. Божественная магия самая слабая из всех магий. Священников легче загипнотизировать; он не замечает, когда читают его мысли или проникают в его сознания. Божественная магия появилась самой последней в Реквоуде. Божественная магия требует зубрежки.
Принципиальная – идет от бога Света или богини Закона. Её используют рыцари, таинственный рыцарь и принципиальные священники. Рыцари и таинственные рыцари не знают заклинаний из других областей божественной магии (нейтральная и хаотическая). Кроме того им необязательно верить в бога Света или в богиню Закона.
Священники принципиальной магии соблюдают правила, пойти против них – тяжкий грех. Никогда не идут на поводу чувств или эмоций.
Нейтральная магия – идет от богов равновесия. Её используют друиды, охотники и священники нейтральной магии. Здесь такая же ситуация, как и с рыцарями и священниками принципиальной магии. Друиды и охотники не знают заклинаний из других областей божественной магии (принципиальная и хаотическая). Кроме того им необязательно верить в богов равновесия.
Священники нейтральной магии стараются не вмешиваться в разборки и споры. Они считают, что свет и тьма неразделимые. Уничтожая одно, ты уничтожаешь другое.
Хаотическая магия – идет от бога Тьмы или божества Хаоса. Её используют ассасины, танцоры теней, стражи тьмы и священники хаотической магии. Здесь такая же ситуация, как и с рыцарями и священниками принципиальной магии. Ассасинам, танцорам теней, стражам тьмы не знают заклинаний из других областей божественной магии (принципиальная и нейтральная). Кроме того им необязательно верить в бога тьмы или божество Хаоса.
Священника хаотической магии очень сложно держать под контролем. Они очень своевольные, склонны делать все по-своему.

0

2

Темная магия

Черная:смерть, некромантия, проклятия
А) Смерть (Повелитель смерти):
1)Смерть – мгновенно убивает цель или наносит большие повреждения, если цель- демон, ангел или эльф. Если смерть попадет в эльфа, демона, ангела, то он получает глубокие раны.  Для этого заклинания необходима концентрация и спокойствие. 3 маленьких шара, от которых никому не увильнешь. При желание можно отправить шары в других противников. Может быть наколдована, только два раза в день. (Только для П.С.!)
2)Агония – раскаленный шар с синими молниями. Когда попадает в цель, то цель испытывает сильнейшую головную боль (длится час по игровому времени, а в реальном – три поста).
3)Уничтожение – в землю посылается луч, от которого  на земле появляются фиолетовые круги. Уничтожает врагов с сильными ранами. ( П.С.)
4)Чума – Цель заражается этой болезнью и в течение 12 минут постепенно умирает. Заклинатель должен  прикоснуться к земле ладонями, и если цель стоит на земле, то она поражается.
5)Удушье – цель задыхается. Зеленый маленький шар, который оставляет за собой след, целящийся в горло. Единственное спасение от этого заклинание – убить до истечения пяти минут, пославшего заклинание (П.С.)
6)Застывание – происходит при близком контакте с жертвой. Кровь застывает в жилах в течение часа и больше не течет. (П.С.)
7)Пытка – враг мучается от разрушения жизненно важных органов. Три маленькие черные стрелы, одна стрела должна попасть в голову, вторая в живот, а третья в сердце. Если хотя бы одна стрела не попадает, то  пытка не происходит. (П.С)
8)Яд – Цель отравляется сильнейшим ядом и медленно умирает в течение часа. Черная лента проникает под землю и находит цель. Проникает внутрь организмов через пятки.
9)Шип – тонкий темно-красный луч проходит насквозь через врага и всех, кто стоит сзади него. Длина – 500 метров (П.С.)
10) Зараза - цель заражается любой болезнью. Выбор болезни происходит случайно, может быть простуда, а может быть и СПИД. Черный небольшой шарик, окруженный лиловым кольцом.
11) Отказ – заклинатель должен прикоснуться ладонью, к открытой части тела противника. И та перестает работать. Пример: если ПС прикоснулся с кожей вашей руки ладонью, то рука перестает работать (двигаться, держать меч и т.д) (ПС)
12) Кольцо Яда – более крутая, по свой форме  заклинание яда. Повелитель Смерти посылает в землю темно-зеленый луч, от которого по земле исходит круг радиусом 500 метров. Все, кто попадает в зону радиуса, заражаются ядом. (ПС)
13) Клетка – противника заключается в клетку из когтей, которые сужаются или делают из врага лепешку. Во время действия заклинание (а это зависит от брони противника), Повелитель Смерти должен держать ладони на земле. Если клетка получает повреждения, Повелитель смерти также получает повреждения, но уменьшенные. (ПС)

Б) Некромантия (Некромант):
1) Призыв скелета – призывает на помощь скелета. Необходимо, чтобы рядом был труп, или могила. Длительность заклинания - час
2) Призыв призрака – призывает призрака. Для этого нужно, чтобы рядом был труп, могила. Действия заклинания – 6 минут (Н)
3) Призыв зомби – оживает труп. Нужно, что рядом было тело, могила, а ещё лучше делать это на кладбище.
4)Притворство – маг притворяется мертвым  и остается незамеченный врагами. Прекращает действовать после того, как маг пошевелится (Н)
5)Подчинить нежить – подчиняет нежить, за исключением личей, архиличей, рыцарей смерти, оборотней или очень злых призраков. (Н)
6) Уничтожение нежити – уничтожает нежить, для этого нужно быть спокойным и не думать о лишнем. (Н)
7)Вызов голема – Огненного (необходимо, чтобы рядом было пламя), земляного (нужна земля), железного (нужно, чтобы рядом был предмет из железа), кровавого (нужна кровь, если хотите, чтобы он делился жизнью, украденную у противника, а также получаемые повреждения, то кровь должна быть ваша). Заклинание действует в течение двадцати минут. Может быть вызван только два голема одновременно. (Н)
8) Последний шанс – заклинатель может выжить, получив даже смертельные раны. (Н)
9) Костяной щит – Мага окружает кольцо из костей. Колец может быть несколько. Надо, чтобы рядом были трупы, могилы. Магические атаки разрушают щит быстрее чем холодное или стрелковое оружие (Н)
10) Костяной удар -  Три маленьких белых шара проходят сквозь цель и у неё ломаются кости той области, в которую она попала. (Н)
11) Разложение – Когда некромант прикасается с кожей врага, та постепенно разлагается в течении часа
12) Доспех смерти - атакующий мага физически (то есть бьет руками или использует холодное оружие) получает урон Агонией. Длится до физического истощения мага (Н).
13)Вампиризм – Малиновый шар, оставляющий за собой след, забирает жизненную энергию и передает заклинателю. У 19-летних Некроманты (только) вампиризм может стать аурой.
14) Взрыв трупа – взрывает рядом находившие трупы.

В) Проклятья (Мастер Проклятия):
1) Темное изгнание – цель становится более чувствительной к темной магии. (М.П.)
2) Аура невезения – враг становится рассеянным, неуклюжим и наносит более слабые  удары., короче его преследуют одни неудачи. Время действия заклинания – час и больше (зависит от возраста Мастера проклятий) (М.П.)
3) Аура замедление – Аура замедляет всех врагов находящихся поблизости. Может быть рассеяна аурой скорости, заклинание действует – 10 минут.
4) Тьма – разбивает положительные заклинания и светлые ауры. Черно-белый шарик быстро попадает в противника (М.П.)
5) Ломка – у цели подрывается моральный дух (М.П.)
6) Крик баньши – враг бежит прочь от темного мага. (М.П.)
7) Удар небу – только летающим созданиям! Отрывает им крылья, вот только цель должна быть в небе. (М.П.)
8) Ослабление – ослабевает врага в течение часа, сразу сделать из матерого воина слабого котенка может только Мастер Проклятий.
9) Время – Постепенно стареет цель в течении часа до полной старости. Чтобы заклинание перестало действовать нужно противоядие (зелье Молодости) или убить того, кто наложил такое проклятие. (М.П.)
10) Урод – цель становится уродливее в течение шести минут на навсегда. Для достижения более крупного эффекта надо иметь зеркало, чтобы враг увидел себя в зеркале. Может быть рассеяна, зельем Молодости или убийством того, кто наложил это проклятие (М.П.)
11) Слепота/Глухота. – Цель становится слепой или глухой, но никогда не слепой и глухой одновременно  (М.П.)
12)Темнота - вызывает шар темноты, может быть рассеян ярким светом. При ярком солнечном свете темнота не получается.
13) Тень – заклинатель  ловит тень своей цели (кидает в тень цели кинжал или другой предмет) в результате чего последняя не может сдвинуться с места. Рассеивается от очень яркого света (М.П.)
14) Кукла Вуду – в руках у Мастера Проклятий появляется кукла, смахивающая на цель. Чтобы заклинание сработало, нужен волос противника и последующая трансформация волоса в куклы. С этой куклой Мастер Проклятий может контролировать все действия вашего тела, что случается с куклой, случается и с вами. (МП)

Г) Иллюзия (иллюзионист)
1)  Двойник – появляется двойник, применившего заклинание, но разрушается от одного удара (а в него ещё попасть надо, так как ваше оружие может атаковать лишь воздух).
2) Невидимка – маг становится невидимым до того момента, когда применит заклинание или захочет атаковать противника.
3) Отвлечение – враг откликается на другую цель. Зелено-яркий шар, оставляющий за собой след. (И)
4) Содействие – враг перестает быть агрессивным. Воздействует прикосновением ко лбу врага. (И.)
5)Полосы – враг сходит с ума. Нужно прикоснуться к затылку цели. (И.)
6)Прерывание – мешает врагу сотворить заклинание. Маг посылает в цель зеленый тонкий круг (И)
7) Призрачный убийца -  Маг создает изображение величайшего ужаса. Воздействует прикосновением к горлу (И.)   
8) Телекинез - возможность передвигать предметы силой мысли (И)
9)Смена облика – способность принимать обличие другого человека на час и больше (а это зависит от возраста) (И)
10)Адсорбция - впитывание чего-либо.
11) Поменять внешность - меняется внешность. До 24 лет иллюзионист может менять только части тела. (И)
12) Создание иллюзий (И)
13) Сливание с поверхностью – эффект «хамелеона»
14) Фотокинез – управление светом, возможность создавать очень яркий свет, способный ослеплять или наоборот лечить. (И)

Д) Магия огня (Хранитель огня):
1) Огненный шар
2) Огненный щит – заклинателя окружает кольцо из огня, очень чувствителен к магии воды, наносит повреждение огнем, тем, кто осмелится напасть на мага с холодным оружием.
3) Огненная стена – двухметровая стена из огня, когда враг проходит через неё, он возгорается.
4)Призвать огненного голема – создает голема из пепла или огня. Действует полчаса. От огненной атаки противника, восстанавливает жизнь. Атаки водой убивают голема мгновенно (Х.О.)
5) Призвать огненную горгулью – призывает огненную горгулью из пепла а двадцать минут. (Х.О.)
6) Призвать эелементаля огня – призывает эелементаля огня. Нужно, чтобы рядом было пламя или пепел. Заклинание действует полчаса часа. Крайне уязвим к магии воды (а лед к ней тоже относится).
7) Призвать огненного зверя – призывает зверя из огня на двадцать минут. Когти и клыки зверя наносят дополнительный урон огнем. Боится одного вида воды, поскольку магия воды его разрушает (Х.О.)
8) Огненная стрела – стрела из огня. От силы мага может, зависит количество стрел.
9) Щит стихий – Синее кольцо защищает мага ото льда, воды и ветра. (Х.О.)
10) Комета – небольшая комета падает на цель. Необходимо точно рассчитать время и место падения кометы, мысленно. Город, деревню, улицу, дом разрушить невозможно. Нужно, чтобы комета упала в открытую местность. (ХО)
11) Огненная гидра – гидра из огня на десять минут. Одного удара водой или льда достаточно её убить  ( Только Х.О.)
12) Огонь – маг  покрывается огненной кожей и сам становится огнем на полчаса. Вода быстро разрушает эту броню.  ( Х.О.)
13) Призыв феникса – призывает феникса, который после того, как его убивают холодным оружием или магией (исключение магия воды) воскрешается. ( Х.О.)
14) Возгорание - Цель становиться объята пламенем, но вода может быстро спасти цель. (Х.О.)

Ж) Магия льда (Хранитель Льда):
1) Ледяной шар – шар изо льда, который можно разбить или который можно кинуть куда-нибудь. Все равно разлетится на тысячу осколков.
2) Ледяная аура – мага окружает ледяная аура, которая на двадцать минут замораживает ближайших противников.  (ХЛ)
3) Ледяная стена – трехметровая и прочная, а также прозрачная, стена изо льда. Но на солнечном свете тает.
4) Ледяная корка – применивший заклинание, покрывается льдом на полчаса. (Х.Л.)
5) Заморозка – превращает цель в ледяную статую на двадцать минут. Темно-голубой луч, направленный в ноги. Если разбить статую, от неё останутся только куски льда.  (ХЛ)
6) Призвать элементаля льда – призывает элементаля льда на полчаса. Если атаковать его льдом или водой, восстанавливает жизнь. Но, как правило, одного огненного шара бывает достаточно.
7) Призвать ледяную горгулью – призывает горгулью изо льда на двадцать минут, уязвима к магии огня (Х.Л.)
8)Призвать ледяного зверя – призывает зверя изо льда, панически боящегося огня  на двадцать минут. Когти и клыки несут дополнительный урон льдом (Х.Л.)
9)Ледяная стрела - стрела изо льда. Количество и размер стрелы зависит от возраста мага.
10)Снежная буря – вызывает на область снежную бурю. Маг должен послать синий луч в землю, от которого по земле идут синие круги в радиусе (радиус зависит от силы) (Х.Л.)
11)Ледяная волна – вызывает волну льда, которая причиняет урон окружающим заклинателя врагам и замораживает их на некоторое время.  (ХЛ)
12)Ледяная глыба – обрушивает на врагов ледяные глыбы (от трех до шести), размер глыб зависит от возраста мага. Как и с кометой, нужно точно и мысленно представить время и место падения. Необходимо, чтобы глыбы падали на открытую местность.  (Х.Л.)
13) Кольцо холода – сковает врага кольцом холода, которое постепенно сужается, если противник разрушает кольцо льда, хранитель льда получает небольшие повреждения ( Х.Л.)
14) Заморозка области – замораживает близкую область, размер замораживаемой территории зависит от возраста мага.

З) Магия земли (Волхв Земли):
1)Шипы – маг покрывается шипами и через некоторое время может их пустить во врага.
2)Призвать элементаля земли – призывает элементаля земли на полчаса, которого очень сложно убить холодным оружием, поскольку у него очень прочная броня.
3) Призвать земляного голема  - призывает земляного голема  на полчаса. Нужно, чтобы рядом была земля (В.З.)
4) Шок земли – Волхв земли прикасается к земле ладонями, и враг подбрасывается в воздух, и возникший из земли шип его протыкает.  ( В. З.)
5) Землетрясение – Волхв земли вызывает в некоторой области землетрясение на несколько минут.  (В.З.)
6) Кокон – маг покрывается каменной кожей на часа, об которую можно сломать меч, но заморозить его можно. (ВЗ)
7)Камнепад – большие камни падают на противников. Размер камней и их количество зависит от возраста мага. Как и с кометой, нужно точно и мысленно представить время и место падения. Необходимо, чтобы камни падали на открытую местность (В.З.)
8)Оживить камень – маг, прикосновением оживает камень и из него получается либо земляной голем либо железный голем на двадцать минут (В.З.)
9) Окаменение – окаменевает противника взглядом на двадцать минут. Но врага невозможно убить, его можно только заморозить. (В.З.)
10)Призыв пчел – призывает рой пчел на указанную область на двадцать минут.
11) Глиняные ноги - враги в данной области не могут перемещаться в течение короткого периода времени, и очень медленно сражаются и применяют заклинания. (ВЗ)
12) Призыв земляного зверя – призывает зверя с хорошей броней на двадцать минут. (В.З.)
13) Нахождение – Волхв земли быстро находит противника, даже если он невидим, при условие, если противник стоит на земле. (ВЗ)
14) Песчаная буря – вызывает песчаную бурю на ближайшую область. Время действия заклинания – три минуты. Размер области зависит от мага.  (ВЗ)

0

3

Светлая магия
Белая магия: Жизнь, Природа, Защита.
А) Жизнь (Владыка Жизни):
1) Вылечить рану – вылечивает рану, если она нанесена холодным оружием. Опасность раны напрямую зависит от энергии мага.
2) Исцелить – полностью исцеляет, как и раны, нанесенные холодным оружием, так и раны, нанесенные магией, но отнимает много физической энергии (В.Ж.)
3) Уничтожить нежить – уничтожает нежить, Владыка Жизни касается ладонями землю, место касания является центром круга. Радиус круга – 500 метров. (ВЖ)
4) Изгнать нежить – на время (от десяти минут до часа) изгоняет нежить.
5) Помощь - урон, нанесённый цели будет в равной степени распределён между окружающими её дружественными подразделениями.
6) Месть: Все войска применившего это заклинание получают здоровье и ману, количество которых зависит от количества тел погибших воинов. Каждый труп может быть использован только один раз.(В.Ж.)
7) Излечение отравление - цель излечивается от любого яда. Владыка Жизни должен прикоснутся ко лбу того, кого отравили. (В.Ж.)
8) Исцеление болезней - цель излечивается от всех заболеваний. Владыка Жизни должен прикоснутся к груди больного. (В.Ж.)
9) Божественная ярость – наносится урон нежити и демонам (нанесение ран), Владыку жизни окружают белые кольца, на которых появляются и  отлетают белые диски, которые наносят урон, находившейся рядом нежити и демонам.  При этом маг не может колдовать или шевелится. ( В.Ж.)
10) Свет – озаряет область, размер области зависит от возраста мага, может рассеять «Темноту»
11) Световая вспышка – враг ослепляется от яркого света, который исходит от мага. Урон нежити и демонам (нанесение ран). Маг не может при этом пошевелится и колдовать. (В.Ж.)
12)Снять слепоту – Владыка Жизни прикасается к глазам слепого и снимает с него проклятия, либо излечивает слепоту. При этом Владыка жизни после этого должен закрыть глаза и не открывать их в течение часа, иначе сам станет слепым. (В.Ж.)
13) Снять глухоту – Владыка Жизни прикасается к горлу глухого и снимает с него глухоту или излечивает от немоты. После этого, маг не должен разговаривать час, иначе сам станет немым на двадцать четыре часа. С себя снять глухоту невозможно. (ВЖ)
14) Воскрешение – воскрешает умершего человека. С пальцев Владыки жизни капает сияющая белая вода на тело умершего и в тело возращаеться душа, полностью исцеленная. Действует только на умерших не естественной смертью и на того, кто мертв меньше двух часов. (ВЖ)   

Б) Природа (Сторож Природы)
1)Призвать зверя – призывает зверя на час, который является олицетворением души мага.
2) Щит колючек - заклинание призывает кольцо из колючек, который наносит ущерб атакующим врагам. Пропадает после первого удара огнем, вода же не поможет. Кольцо можно разрубить.  (С.П.)
3) Приручение зверя - Заклинание позволяет привлечь дикое животное на свою сторону (навсегда), всматриваясь в его глаза. (С.П.)
4)  Демон чащоб - призывает магу на помощь энта на десять минут. Заклинание должно быть произнесено в лесу. (С.П.)
5) Паутина – Липкая паутина опутывает всех существ в зоне действия заклинания, из-за чего они не могут совершать никакие действия. (С.П.)
6) Древесная кожа – маг покрывается древесной корой на полчаса, которая легко возгорается. (С.П.)
7) Кислотный шар – зеленый огромный шар из соляной кислоты, который может нанести вред и самому заклинателю. (С.П.)
8) Поиск – Маг находит выход из лабиринта или находит более быстрый и безопасный путь. При этом он не должен колдовать.
9) Шипы –  Сторож Природы касается земли и спустя пару минут появляются шипы, которые протыкают ноги врагов, если последние стоят на земле. (С.П.)
10) Нашествие личинок – врага внутри пожирают личинки. Воздействие – прикосновение к животу, единственный способ избавится – это выпить воды, или убить того, кто наслал на тебя заклинание. (С.П.)
11) Опутывание – растения опутывают врага.
12) Призвать насекомое – призывают насекомое, которое является олицетворением души мага.
13) Разведка – призывают птицу, в зависимости от времени суток. Утро – жаворонок, днем – ласточка, вечером – орел, ночью – сова. Птица разведывает местность, маг видит местность глазами птицы. Атаковать он не может. (СП)
14) Контроль растений – Сторож природы контролирует рядом находящиеся растения. Только сам он не может атаковать или защищаться. (СП)

В) Защита (Благословление) (Мастер Благословлений)
1) Аура скорости - аура увеличивает скорость сражения дружественных существ (до четырех) в бою на час, также заклинание действует и на мага. Рассеивает «Ауру замедления»
2) Аура гибкости - аура увеличивает маневренность союзников (до пяти), позволяя им лучше уклоняться от ударов, как и самому магу. (М.Б.)
3) Разбить черную ауру - уничтожает ауру врагов, принадлежащую к школе черной магии, и препятствует ее повторному вызову. ( М.Б)
4) Аура увеличения скорости - аура увеличивает скорость передвижения союзников (на пяти) на двадцать минут
5) Аура света - аура оказывает воздействие только на ближающую нежить, причиняя им повреждения в течение полчаса. (М.Б.)
6) Аура усиления – прибавляет силы союзникам (до шести) и магу в течение десяти минут.
7) Аура улучшения - аура усиливает союзников (до четырех) на двадцать минут, как и мага, путем увеличения их единиц здоровья. (М.Б.)
8) Отвага -  цель становится храброй, и становится невосприимчивой к заклинанию «Страх», также снимает заклинание «Страх».
9) Бодрость – цель не спит ночью, маг накладывает это заклинание, путем прикосновение к глазам цели. ( М.Б.)
10) Правда – цель говорит  только правду. Маг должен коснуться груди цели и не убирать руку, пока цель не скажет всю правду (М.Б.)
11) Сон – цель засыпает на час. Маг касается позвоночника цели.
12) Защита от стрел - цель не получает никакого урона от дистанционного оружия на полчаса.
13) Удача – магу везет целый час, это заклинание может рассеять заклинание «Аура невезения» (М.Б.)
14) Мольба – у цели повышается уверенность в себе, повышается и моральный дух. (МБ)

Магия Мысли:
Г) Наступательная магия мысли:
1) Шок – цель испытывает сильнейшую головную боль, появляется рвота. Если цель – маг, то он умирает. Зеленые шары, не оставляющие за собой следов. (А.М.)
2) Волна шока - наносит повреждения шоком врагам, находящимся поблизости (А.М.)
3) Прерывание - мешает вражескому магу удачно произнести заклинание. Оздействует прикосновением ко лбу противника. (А.М.)
4) Помрачение сознания - цель теряет рассудок и начинает атаковать любого, кто находится рядом (друзей и врагов), накладывается взглядом. (А.М.)
5) Замешательство - цель теряет способность колдовать заклинания на короткий период времени.  Маг должен коснуться противника. (А.М.)
6) Разбивание чар - цель, находящаяся под контролем другого мага, перестает ему подчиняться и атакует его. Воздействие – прикосновение к руке цели.
7) Омерзительный хохот - Цель начинает дико хохотать и не может защищать себя до окончания действия заклинания. Воздействие – взгляд. (А.М.)
8) Ярость – цель становится яростней и забывает про раны. Воздействие – касание груди.
9) Паралич – Если маг касается ноги цели, та перестает двигаться.   
10) Телепатия - явление передачи мыслей и чувств на расстоянии и оказание таким образом воздействия на живые и неживые объекты (А.М.)
11) Псионика страха - усиление страхов человека (АМ)
12) Псионический биокинез – способность излучать энергию, которая может привести к обмороку или разрушать материал на субатомном уровне, так что он взорвется. (АМ)
13) Манипулирование памятью - возможность стирать память, возобновлять, стирать из память отдельно взятые способности (АМ)
14)  Магнетизм – способность создавать магнитные поля любой формы (как природные, так и искусственные) и управлять ими лишь при небольшой степени концентрации (АМ)

Д) Защитная:
(Защитный мыслитель)
1) Гипноз - гипнотизирует противника до тех пор, пока ему не будет нанесен какой-либо урон. (З.М)
2) Видеть невидимое – позволяет видеть невидимых существ (З.М.)
3)  Защитное поле – способность создавать вокруг себя защитное поле от телепатических, псионических, физических и других видов атак.  (З.М)
4) Взлом – все замки открываются, а ловушки перестают действовать. (З.М)
5) Деморализация - цель выходит из битвы на некоторое время, падая в обморок. ( З.М.)
6) Выносливость к стихиям - Цель получает сопротивление повреждениям против всех стихий на тридцать минут (З.М.)
7) Радостный шум - Прекращает действие заклинания тишины.
8) Убежище - Присутствие цели полностью игнорируется находящимися рядом существами. Любое враждебное действие прекращает действие заклинания.(З.М.)
9) Развеяние чар - Может применяться к отдельной цели или группе существ. В первом случае снимаются все эффекты, во втором - самый сильный с каждого существа
10) Освобождение - зоне действия заклинания все вызванные существа, ручные животные и фамильяры, принадлежащие вражеским магам, возвращаются обратно.
11) Изгнание - Уничтожает вызванных существ, фамильяров, ручных животных. ( З.М.)
12) Эмпатия — способность поставить себя на место другого человека (или предмета), способность к сопереживанию. Эмпатия также включает способность точно определить эмоциональное состояние другого человека на основе мимических реакций, поступков, жестов и т. д. (З.М.)
13) Инфракрасное зрение - способность отлично видеть в темноте
14) Считывание информации с близко находящихся людей - приобретение любых знаний о человеке с помощью пары минут "вглядывания" в него (ЗМ)

Ж) Магия вод (Хранитель воды)
1)Водяной смерч – вызывает на море водяной смерч. В этот момент маг уязвим, заклинание должно произойти около водяной поверхности. (Х.В.)
2) Призвать элементаля воды – призывает элементаля воды на тридцать минут, в которого надо ещё и суметь попасть.
3) Призвать водяного зверя – призывает водяного зверя на двадцать минут, уязвимого к огню. (Х.В)
4)Туман - вызывает туман в выбранной области. (Х.В.)
5) Водяная оболочка – маг покрывается водной кожей, которая легко исчезает, если в мага кинуть огненный шар. В этом состоянии маг не способен атаковать. (Х.В)
6) Водяной столб – маг находится в центре водяного столба, который позволяет безопасно перемещаться. ( Х.В.)
7)Дышать под водой
8) Иссушить – из цели полностью испаряется вода. Маг должен прикоснуться к груди жертвы. (Х.В.)
9) Утопление - В легких цели появляется вода и она умирает. Заклинание не действует на големов и других неживых существ. (Х.В.)
10)Водяной щит – мага окружает водяное кольцо на двадцать минут, уязвимое к огненным атакам
11)Затопить – заклинание должно происходить в закрытых помещениях. Нужно точно выбрать место и время затопления. Постепенно в течение десяти минут помещение наполняется водой. ( Х.В.)
12) Водяная стена – трехметровая водяная стена. Когда враг проходит через эту стену, в его лекие попадает вода.
13) Вызвать дождь. – вызывает дождь в открытой местности или в городе.
14) Водяной шар - шар с водой.

З) Магия ветра (Ведун Ветра):
1)Молния - Электрический заряд наносит урон всем существам, находящимся на одной прямой.
2) Ускорение – цель ускоряется на полчаса.
3) Призвать элементаля ветра – призывает элементаля ветра, по которому бывает очень сложно попасть
4) Призвать ветрового зверя – призывает ветрового зверя на двадцать минут, который быстро бегает и в которого надо попасть. (В.В.)
5) Смерч – вызывает смерч на указанной области. Область должна быть открытой.  В этот момент маг уязвим. (В.В.)
6) Цепная молния - Электрический заряд по очереди ударяет по всем врагам мага. Чембольш врагов, тем слабее молния. ( В.В.)
7)Порыв ветра - Создает сильный порыв ветра, который сбивает с ног всех существ, а также рассеивает воздействующие на область заклинания. (В.В)
8) Щит молний – мага окружает ветровое кольцо, которое защищает мага от магических атак и от стрелкового оружия на полчаса. (В.В.)
9) Сфера молний – маг кидает в группу врагов шар с молниями. Когда шар, касается земли, шаровая молния поражает врагов мага. (В.В)
10) Небесное копье – удар, ввиде шаровой молнией, летающим созданиям. (В.В.)
11) Крылья – у цели вырастают крылья, и она может летать на час. ( В.В.)
12) Левитация – цель может летать, как и маг.
13) Стена ветра – трехметровая стена, которая отводит стрелы, арбалеты и магические атаки. К сожалению через неё можно пройти
14) Иллюзия телепортации - В потоке ветра маг может переместиться на расстояние от 1 до 10 километров достаточно быстро. (ВВ)

0

4

Шаманаская магия
а.Демонолог. Профессия их опасна и трудна.  Демонолог имеет отношения с хитрыми и опасными созданиями – Демонами. Их желания меняются каждую секунду, как и их настроение. У демонолога должна быть хорошая интуиция. И лгать они должны  превосходно. Демонологов уважают, ведь только они могут без серьезных последствий справиться с демоном. После того, как демон погибает, он налаживает проклятие на того, кто его убил. Проклятие называется «Меткой Ада». Обладателя такой меткой хотят убить демоны, ведь у демонов тоже есть честь. Проклятие может снять Мастер Проклятий, Демонолог, Шаман - Проклинающий.  Дух-хранитель у демонолога – погибший демон.  Чаще всего демонолог и его дух-хранитель непохожи, как характером, так и внешностью. У Демонолога должна быть сильная воля и хорошая подготовка к тому, что его будет сопровождать демон, который не привык скрывать свои эмоции. Демон – хранитель обучает своего хозяина заклинаниями, которые он знает. Ниже представлены заклинания, которые знают все демонологии.

Заклинание демонолога.
1) Вызывание - шаман призывает демона любого ранга в пентаграмму. Она зависит от ранга демона, но только демонолог может использовать одну пентаграмму.
2) Нанести рану – демонолог наносит легкую, среднюю или тяжелую рану. Степень раны зависит от воли противника. Чтобы нанести рану, надо знать имя противника.
3) Шар темноты – демонолог вызывает шар темноты в указанную область.
4) Световая вспышка - враг ослепляется от яркого света, который исходит от мага. Урон нежити и демонам (нанесение ран).
5) Изгнать демона - демон любого ранга возращаеться в ад. Чтобы изгнать демона, надо знать его настоящее имя.
6) Самовозгорание - цель покрывается пламенем.
7) Уничтожение демона до 6 ранга – чтобы уничтожить демона этого ранга надо иметь частичку демона, которого вы хотите убить и знать его настоящее имя.
8) Призыв - появляется демон. Время пребывания демона зависит от силы воли шамана и от его ранга.
Девятый чин – 5 минут.
Восьмой чин – 10 минут.
Седьмой чин – 15 минут.
Шестой чин – 20 минут.
Пятый чин – 25 минут.
Четвертый чин – 30 минут.
Третий чин – 35 минут.
Второй чин – 40 минут.
Первый чин – 45 минут.

9) Магическая стрела - стрела, наносящая магические повреждения.
10) Огненный шар
11) Огненная стена - двухметровая стена из огня, когда враг проходит через неё, он возгорается.
12) Дьявольское зрение - шаман видит мир глазами духа.

в. Стихийная. Шаман стихий такой же, как и его хранитель. Даже внешне они похожи. Стихийная магия делится на водяную, ледяная, огненная, земляная, ветровая.
Водяной стихийный  шаман – Всегда найдет выход из положения, какой бы тяжелый он не был. Болтливый до нельзя, его спутники думают, что находятся рядом с ручьем. Водяной шаман никогда не поворачивает назад и не оглядывается на прошлое. И старается о своем прошлом не думать.  Водяной шаман любит путешествовать и находить приключения на.… Ну, вообщем, он любит путешествия и приключения. Он не любит сидеть дома и не любит, когда вокруг ничего не происходит. Дух-хранитель – Водяной элементаль или русалка. Заклинания водяного стихийного шамана связаны с водой (Смотри заклинания Хранителя Воды, Светлая Магия).
Ледяной стихийный шаман – ценит спокойствие во всем.  Он похож на ходячий лед, он предпочитает скрывать свои эмоции от окружающих людей. Он не открывается даже близким людям. Но близких людей он ценит и не любит их терять. Ледяной шаман безжалостный, его невозможно разжалобить слезами. Способен подчинятся, но до тех пор, пока ему это нужно.  Когда он подумает о том, что ему это не выгодно, он перестанет подчиняться. Дух-хранитель – элементаль льда.  Заклинания связаны с льдом (Смотри заклинания Хранителя Льда, Темная Магия)
Огненный стихийный шаман – вспыльчивости ему не занимать. Он, как огонь. Он может быть мягким, как свеча. И он может быть  опасным и дерзким, как пожар. Его настроение меняется в каждую минуту, одну минуту он мягкий и послушный, другую – он грубит и орет на других. Никогда не знаешь, что он выкинет  на этот раз. Огненный шаман обожает приключения, веселье в любом виде. Более страстного любовника и найти нельзя. Дух-хранитель – огненный элементаль или ифрит. Его магия связанна с огнем (Смотри заклинания Хранителя Огня, Темная Магия)
Земляной стихийный шаман – спокойствие и мудрость идет рука об руку, если – это случай с земляным стихийным шаманом. Его очень сложно вывести из себя, но если его вывести из себя, то сама земля будет дрожать под вашими сапогами.  Не любит шумные компания, предпочитая тихие вечера. Любит детей, он может успокоить и занять любого ребенка, даже самого противного хулигана. Природу будет защищать до последней крови, поэтому не губите природу у него на глазах. Голову он вам оторвет за такое. Дух-хранитель – земляной элементаль. Магия связано с землей и с природой (Смотри заклинания Волхва Земли Темной магии и Сторожа природы Светлой магией)
Ветровой стихийный шаман – Торопыга, каких поискать надо. Он постоянно куда-то торопится и витает в облаках. Ветровой шаман обожает лазить на крышу, порой он ведет себя как ребенок. Он не любит скучные баллы, где можно заснуть. Он обожает быть на свежем воздухе, где ветер бьет в лицо. Свободолюбивые, не терпят, когда им говорят, что делать. Дух-хранитель – джинн или ветровой элементаль. Заклинания связаны с магией ветра (Смотри заклинания Ведуна Ветра).

г.Целитель. Шаман, чья магия сосредоточена на исцеление и благословление. Он ценит правду, какой бы жестокой и  горькой она не была. Ненавидит лгунов и лицемеров, а также подлиз. Целитель храбрый, он может кинуться в горящий дом, чтобы спасти ребенка. Добряк, любит всех и вся, даже врагов. На помощь прибежит, не задумываясь о последствиях.  Практически лишены эгоизма, о выгоде не задумываются.  Оптимист, всегда улыбается, даже в самые печальные моменты жизни. Жизнерадостный шаман радуется любой мелочи жизни. Дух-хранитель – погибший ангел. Дух-хранитель делится своими знаниями с хозяином. Ниже приведены заклинания, которые знают все целители.
Заклинания
1) Лечение раны – Целитель должен прикоснуться к ране.
2) Исцелить болезнь – исцеляет болезнь. Целитель прикасается ко лбу больного.
3) Снятие невидимости – находит ближайших невидимых противников.
4) Усиление – усиливает физическую силу цели или шамана.
5)Снять слепоту/глухоту – снимает слепоту или глухоту. Чтобы снять слепоту целитель прикасается к глазам слепого человека. После этого Целитель  должен закрыть глаза и не открывать их в течение трех часов, иначе сам станет слепым. Если он хочет снять глухоту, целитель должен прикоснутся к горлу. После этого целитель не должен разговаривать в течение дня. Одновременно снять слепоту или глухоту нельзя.
6)Нейтрализовать яд – Целитель нейтрализирует яд, для этого он должен прикоснутся к лбу того, кого отравили.
7)Истинное Зрение - Цель может видеть через любые эффекты невидимости и автоматически обнаруживает прячущиеся существа.
8)Взлом – все замки открываются, а ловушки перестают действовать.
9)Воскрешение – воскрешает цель, если тело не закопали и после смерти не прошло и полчаса.
10)Мужество – цель становится храброй и не обращает внимания на раны.
11)Снять паралич – снимает паралич с цели, при этом Целитель должен прикоснутся к лбу цели.
12) Защитное поле – способность создавать вокруг себя защитное поле от телепатических, псионических, физических и других видов атак. 

д.Проклинатель. шаман проклинающий. В его арсенале проклятия, ослабления, но он гораздо слабее Мастера проклятий. Хитрый и изворотливый, он может выйти сухим из любой ситуации. Проклинатель все подмечает вокруг себя. Он умеет бить не только магией, но и словом.  Всегда привык быть на шаг впереди противника. Дух – хранитель может быть любым, но чаще всего призрак. Если ваша воля сильна, то призрак согласится стать вашим духом – хранителем. Призрак использует половину вашей жизни для того, чтобы уйти на заслуженный покой в мир мертвых. И делится с ними знаниями, которые он знал при жизни. Ниже представлены заклинания, которые знают все Проклинатели.
Заклинания
1)Страх - Попавшие под воздействие этого заклинания существа испытывают жуткий страх, который лишает их возможности действовать. Они убегают от всех враждебных к ним существ.
2)Болезнь - цель заражается любой болезнью. Выбор болезни происходит случайно, может быть простуда, а может быть и СПИД. Черный небольшой шарик, окруженный лиловым кольцом.
3)Яд - Цель отравляется сильнейшим ядом и медленно умирает в течение часа. Черная лента проникает под землю и находит цель. Проникает внутрь организмов через пятки.
4)Слепота/Глухота - Цель становится слепой или глухой, но никогда не слепой и глухой одновременно. 
5) Агония – раскаленный шар с синими молниями. Когда попадает в цель, то цель испытывает сильнейшую головную боль (длится час по игровому времени, а в реальном – три поста).
6) Облако Смерти – создается ядовитое облако
7) Нанести рану – наносит рану.
8) Замедление – цель движется медленно
9) Ослабление - Ослабление – ослабевает врага в течение часа.
10) Сон – цель засыпает, воздействие – прикосновение ко лбу
11) Тишина – цель становится немой
12) Взрыв трупа – взрывает рядом находившие трупы.

0

5

Заклинания Божественной магии
Заклинания божественной магии любой области (принципиальная, нейтральная, хаотическая) делятся на три степени сложности. В первой степени сложности легкие заклинания, известные всем священникам. Заклинания второй степени тяжелее, заклинания второй степени тяжести из других областей становятся известны священнику только в случае длительной зубрежки и долгих лет потраченных на изучение заклинаний второй сложности. Пример: принципиальный священник может знать заклинания второй степени сложности из хаотической магии только после того, как потратит годы зубрежки на эти заклинания. Заклинания третьей сложности известны только священникам той области, которой они владеют. Пример: нейтральный священник знает все заклинания из принципиальной магии, заклинания третьей сложности других областей (хаотической и нейтральной, ему не известны)

Принципиальная
Заклинания первой степени сложности:
1.Лечение царапин – лечение мелких ран и царапин. Священник (Рыцарь/Таинственный рыцарь) должен прикоснуться к ране цели.
2.Свет - Создает небольшой источник света над головой цели, который передвигается вместе с ней на небольшое время. Может быть наложен на предмет.
3.Усиление – усиливает физические способности цели на полчаса.
4.Выносливость к стихии – цель повышается сопротивляемость к одной стихии (Огонь/Вода/Ветер/Земля)
5.Парализовать нежить – парализует нежить на короткое время
6.Снять страх – священник (Рыцарь/Таинственный рыцарь) рассеивает заклинания «Страх» с цели, прикоснувшись к её лбу.
7. Щит Лука и Болта – Стрелы и болты летят мимо цели.
8.Малое развеяние чар - Может применяться к одной цели или к целой группе существ. В первом случае развеиваются все слабые проклятия (Страх/Слепота/Глухота). Во втором одно из средних проклятий с одной цели (Урод/Замедление/Ослабление)
9.Найти ловушки - Заклинание обнаруживает ловушки в указанной области. Диаметр – 500 метров.
10. Нейтрализовать слабый яд - цель излечивается от слабого яда. Священник (Рыцарь/Таинственный рыцарь) должен прикоснуться ко лбу того, кого отравили.
11. Массовое лечение царапин – заклинание применяется к группе. Затягиваются мелкие раны или царапины. 
12.Снять паралич – священник (Рыцарь/Таинственный рыцарь) снимает паралич, прикоснувшись к руке цели.
13.Исцелить болезнь – священник  (Рыцарь/Таинственный рыцарь) исцеляет болезнь, прикоснувшись к щеке цели.

Заклинания второй степени сложности:
14.Молитва - Все союзники в зоне действия заклинания получают повышенную силу и ловкость, а враги отрицательный эффект к этим же параметрам.
15.Палящий свет - Создает луч яркого света, который наносит повышенный урон нежити.
16.Развеяние чар – Снимается все средние проклятия (Урод/Замедление/Ослабление) с группы. Либо снимаются одно из тяжелых проклятий (Ломка/Невезение/Время) с одной цели
17.Нахождение невидимок – позволяет находить невидимок, но не невидимы предметы.
18. Лечение ран – затягиваются раны, священник (Рыцарь/Таинственный рыцарь)  должен прикоснуться к ране.
19.Массовое лечение ран – затягиваются раны группы союзников.
20.Нейтрализовать яд - цель излечивается от любого яда. Священник (Рыцарь/Таинственный рыцарь)  должен прикоснуться ко лбу того, кого отравили.
21.Излечить от слепоты и глухоты – излечивает от слепоты и глухоты. Священник  (Рыцарь/Таинственный рыцарь) должен прикоснуться к глазам и горлу цели.
22.Освобождение – В зоне действия заклинания все вызванные существа, которых призвал противник, исчезают на короткое время.
23. Уничтожение нежити – уничтожает нежить (За исключением призраков,  вампиров, архиличей, оборотней), то есть скелетов и зомби в области, радиусом 500 метров, ярким лучом света.
24.Защита от стихий – цель на короткое время становится неуязвимой к двум стихиям.
25.Истина – цель говорит правду,  священник (Рыцарь/Таинственный рыцарь)  должен прикоснуться к горлу цели.
26.Воскрешение – Возвращает с того света того, кто умер десять минут назад.

Заклинания третьей степени сложности
27. Развеяние проклятий – снимает вся тяжелые проклятия (Время/Ломка/Невезение)
28.Лечение тяжелых ран – затягиваются опасные раны.
29.Массовое лечение опасных ран – у группы затягиваются опасные раны.
30.Божественная ярость – наносится урон нежити и демонам (нанесение ран), Священника (Рыцарь/Таинственный рыцарь)  окружают белые кольца, на которых появляются и  отлетают белые диски, которые наносят урон, находившейся рядом нежити и демонам.  При этом священник не может колдовать или шевелится
31.Регенерация - со временем восстанавливаются поврежденные ткани, а иногда и целые потерянные органы.
32. Световая вспышка – враг ослепляется от яркого света, который исходит от мага. Урон нежити и демонам (нанесение ран)
33. Ментательный щит – цель в течение короткого времени не получает урона от ментательных атак. Чтение мыслей и контроль невозможен.
34.Изгнание – уничтожает одно призванное врагом существо.
35.Инфракрасное зрение - способность отлично видеть в темноте.
36. Истинное зрение – священник (Рыцарь/Таинственный рыцарь)  видит невидимок и невидимые предметы.
37.Снятие гипноза – снимает гипноз с цели, путем прикосновения лба последней
38.Фотокинез – управление светом, возможность создавать очень яркий свет, способный ослеплять или наоборот лечить.
39.Исцелить – полностью исцеляет, как и раны, нанесенные холодным оружием, так и раны, нанесенные магией, но отнимает много физической энергии.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Нейтральная

Заклинания первой тяжести
1.Призыв ос - Призывает полчища насекомых, которые отвлекают противника.
2. Кристалл тайного - Создает кристалл на выбраном участке. При разрушении взрывается, нанося урон всем рядом стоящим.
3.Перенос улья - Материализует осиный улей.
4. Призыв волка – призывает волка в течение короткого времени
5. Деревянная кожа – священник (Друид/Охотник)  покрывается древесной корой, которая легко возгорается.
6. Бодрость – цель бодрствует две ночи. Священник (Друид/Охотник)  должен прикоснуться к глазам цели.
7. Запутывание -  В области действия заклинания (радиус – 500 метров) все существа лишаются возможности передвигаться на две минуты.
8. Сон – цель засыпает на час.  Священник (Друид/Охотник)  должен прикоснуться позвоночника цели.
9. Темновидение - позволяет видеть в темноте в течение часа.
10.  Ловкость – повышается ловкость цели на час.
11. Порыв Ветра - Создает сильный порыв ветра, который сбивает с ног.
12. Пылающее оружие - выбранное оружие покрывается огнем, которое не наносит урона владельцу оружия.
13. Поиск – Священник (Друид/Охотник)  находит выход из лабиринта или находит более быстрый и безопасный путь. При этом он не должен колдовать.

Заклинания второй степени сложности
14.Власть над животным  - Выбранное животное временно становится союзником священника.
15.Шип – Священник (Друид/Охотник) касается земли и спустя пару минут появляются шипы, которые протыкают ноги врагов, если последние стоят на земле.
16.Извлечь водяного элементаля - Высасывает жидкость из тела противника, пытаясь создать водяного элементаля.
17.  Дышать под водой – цель может дышать под водой в течение часа.
18.Утопление - в легкие жертвы поступает вода до смерти жертвы. Не действует на нежить, механических созданий. Воздействует прикосновением к грудной клетки.
19. Черепаший панцирь - кожа покрывается черепашьим панцирем на час
20. Радостный шум - Прекращает действие заклинания тишины.
21. Опутывание – растения опутывают врага.
22. Круг – заклинание призывает кольцо из колючек, который наносит ущерб атакующим врагам. Пропадает после первого удара огнем, вода же не поможет. Кольцо можно разрубить. 
23.Зов природы - зов, привлекающий животных, птиц и насекомых. С помощью определенных вариаций заклинания можно передать свои просьбы природе: нападение, удержание, погоня, слежка и т.д.
24. Рост-заклинание, ускоряющее рост растений.
25. Кислотный шар - зеленый огромный шар из соляной кислоты, который может нанести вред и самому заклинателю.
26. Нахождение – Священник (Друид/Охотник) быстро находит противника, даже если он невидим, при условие, если противник стоит на земле.

Заклинание третьей степени тяжести
27.  Невидимость – цель становится невидимой на полчаса до того момента, когда применит заклинание или захочет атаковать противника.
28.  Паутина – Липкая паутина опутывает всех существ в зоне действия заклинания, из-за чего они не могут совершать никакие действия в течение десяти минут
29. Каменная кожа – цель покрывается каменной кожей на полчаса, об которую можно сломать меч, но заморозить его можно.
30. Защитное поле – способность создавать вокруг себя защитное поле от телепатических, псионических, физических и других видов атак. 
31. Приручение зверя - Заклинание позволяет привлечь дикое животное на свою сторону (навсегда), всматриваясь в его глаза.
32. Адсорбция - впитывание чего-либо.
33. Землетрясение – вызывает в некоторой области землетрясение на несколько минут.
34. Нашествие личинок – врага внутри пожирают личинки. Воздействие – прикосновение к животу, единственный способ избавится – это выпить воды, или убить того, кто наслал на тебя заклинание.
35. Контроль растений – Священник (Друид/Охотник) контролирует рядом находящиеся растения. Только сам он не может атаковать или защищаться
36. Отвага -  цель становится храброй, и становится невосприимчивой к заклинанию «Страх», также снимает заклинание «Страх».
37. Ярость – цель становится яростней и забывает про раны. Воздействие – касание груди.
38. Туман - вызывает туман в выбранной области.
39. Ускорение – цель ускоряется на полчаса.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаотичная магия
Заклинания первой степени сложности
1.Нанести царапину – Священник (Ассасин/Страж Тьмы/Танцор Теней) наносит царапину. Воздействие – прикосновение к любой точки тела.
2.Агония - раскаленный шар с синими молниями. Когда попадает в цель, то цель испытывает сильнейшую головную боль
3.Болезнь - цель заражается любой болезнью. Выбор – случайный.
4.Призыв скелета – призывает на помощь скелета. Необходимо, чтобы рядом был труп, или могила. Длительность заклинания – двадцать минут
5.Яд - Цель отравляется  ядом и медленно умирает в течение двух часов. Черная лента проникает под землю и находит цель. Проникает внутрь организмов через пятки.
6.Ослабление - Ослабление – ослабевает врага в течение двух часов.
7.Шар Темноты – вызывает шар темноты.
8.Слепота – жертва становится слепой на десять минут. Воздействие – прикосновение к глазам жертвы.
9.Глухота – жертва ничего не слышит в течение десяти минут. Воздействие – прикосновение к ушам цели.
10. Замедление – Цель движется медленно в течение пяти минут.
11.Взрыв трупа – взрывает рядом находившие трупы
12.Огненный шар
13.Стрела Льда

Заклинания второй степени сложности
14.Тишина – цель становится немой на десять минут. Воздействие – прикосновение к губам цели.
15.Призвать зомби – оживляет труп на двадцать минут
16.Нанести рану – наносит рану жертве. Воздействие – прикосновение.
17.Молния - Электрический заряд наносит урон всем существам, находящимся на одной прямой.
18.Омерзительный хохот - Цель начинает дико хохотать и не может защищать себя до окончания действия заклинания. Воздействие – взгляд.
19.Шок – цель испытывает сильнейшую головную боль, появляется рвота. Зеленые шары, не оставляющие за собой следов.
20.Взлом – все замки в помещение открываются, а ловушки перестают действовать.
21.Помрачение сознания - цель теряет рассудок и начинает атаковать любого, кто находится рядом (друзей и врагов), накладывается взглядом
22.Огненная стрела
23.Вампиризм – Малиновый шар, оставляющий за собой след, забирает жизненную энергию и передает заклинателю.
24.Прерывание - мешает вражескому магу удачно произнести заклинание. Воздействует прикосновением ко лбу противника.
25.Доспех Боли – Наносится заклинание на доспех. Тому, кто коснется доспеха, кроме его носителя, наносится урон молнии.
26.Двойник – появляется двойник, применившего заклинание, но разрушается от одного удара (а в него ещё попасть надо, так как ваше оружие может атаковать лишь воздух).

Заклинания третьей степени сложности
27.Ужас - Попавшие под воздействие этого заклинания существа испытывают жуткий страх, который лишает их возможности действовать. Они убегают от всех враждебных к ним существ. Рассеять невозможно, заканчивается через час.
28.Облако Смерти – создается ядовитое облако.
29.Бессилие – Цель лишаются сил на двадцать минут.
30.Ломка – у цели подрывается моральный дух.
31.Отвлечение – враг откликается на другую цель.
32.Убийца-призрак – Священник (Ассасин/Страж Тьмы/Танцор теней) создает изображение величайшего ужаса. Воздействует прикосновением к горлу
33.Псионика страха - усиление страхов человека
34.Застывание – происходит при близком контакте с жертвой. Кровь застывает в жилах в течение двух часов и больше не течет.
35.Кольцо Яда – более крутая, по свой форме  заклинание яда.Священник (Ассасин/Страж Тьмы/Танцор Теней) посылает в землю темно-зеленый луч, от которого по земле исходит круг радиусом 100 метров. Все, кто попадает в зону радиуса, заражаются ядом.
36.Последний шанс – заклинатель может выжить, получив даже смертельные раны.
37.Тьма – разбивает положительные заклинания и светлые ауры. Черно-белый шарик быстро попадает в противника
38.Волна шока - наносит повреждения шоком врагам, находящимся поблизости
39.Самовозгорание - цель покрывается пламенем.

0


Вы здесь » Секрет крови » Информация » Магия